Onlinespielen mit Geld: Wie Games unsere Kinder süchtig machen
Lootboxen, Pay-to-Win, Skin Betting – Ergebnisse des Forschungsprojekts "Insert Coin to Continue" an der Universität Graz zeigen, wie viel Geld Kinder und Jugendliche in angeblich kostenfreien Spielen ausgeben. Die Arbeiterkammer fordert bessere Regulierungen und Aufklärung, um Spielsucht bei der Jugend vorzubeugen.
Mehr als die Hälfte aller Jugendlichen haben in eigentlich kostenlosen Onlinespielen bei In-Game-Käufen Geld ausgegeben. Das zeigt die von der AK Steiermark unterstützte Studie der Uni Graz "Insert Coin to Continue", bei der 2.610 österreichische Kindern und Jugendliche zwischen 10 und 25 Jahren befragt wurden, wie sie Geld in digitalen Spielen ausgeben. Sehr beliebt sind sogenannte Lootboxen. Das sind digitale Schatzkisten, die Objekte enthalten können, die manchmal einen Spielvorteil mit sich bringen. Die Studie zeigt das Ausmaß von In-Game-Käufen bei Kindern und Jugendlichen und findet dabei viele Ähnlichkeiten zu Glücksspiel sowie andere verführerische Wege zum Geldausgeben, wie Pay-to-Win, um die eigene Schlagkraft zu erhöhen, oder Skin Betting, bei dem ein begehrtes Aussehen eines Charakters oder Objekts auf Websites zu realem Geld gemacht werden kann.
Ergebnisse der Studie
- 55 Prozent der Befragten gaben schon einmal Geld für In-Game-Käufe aus - männliche Befragte taten dies deutlich öfter.
- Durchschnittlich gibt jede Person 170 Euro im Jahr aus, wobei die Höhe der Ausgaben ungleich verteilt ist - einige wenige geben sehr viel Geld aus.
- Es werden manipulative Mechaniken zum Geldausgeben eingesetzt.
- Auch finanzschwache Jugendliche setzen viel Geld ein.
- Mit höheren Geldausgaben steigt die Wahrscheinlichkeit einer Suchterkrankung.
AK bietet Schulungen und fordert gesetzliche Maßnahmen
Studienleiter Markus Meschik sagt, die erhobenen Werte seien bedenklich und ein Auftrag an die Politik, zum Schutz der Jugend tätig zu werden. Ähnlich argumentiert AK-Präsident Josef Pesserl: "Kinder sind unsere Zukunft. Diese Studie zu Onlinespielen zeigt uns, dass die Gefahren der virtuellen Welten sehr real sind und besonders im Bereich von Kindern und Jugendlichen durch gesetzliche Regelungen entschärft werden müssen."
Die AK-Vorschläge:
- Lootboxen als Glücksspiel einstufen und verbieten.
- Möglichkeit der Fremd- und Selbstsperre im Spiel schaffen.
- Hemmschwelle zwischen den In-Game-Käufen erhöhen, eine Abkühlphase einbauen.
- Regulierung von Guthabenkarten; Anhebung des Kaufalters auf 18 Jahre.
- Workshops und Elternabende mit der Fachstelle enter um Bewusstsein zu schaffen, wie mit Computerspielen und zu viel an Bildschirmzeit besser umgegangen werden kann.
Die gesamte Studie steht sowohl auf der Website der Universität Graz als auch hier als Download zur Verfügung.
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